엔터테인먼트 국내산업 동향과 전망

카지노·게임·영화·음반 등 국내 엔터테인먼트 산업은 향후 2년간 연평균 18%씩 성장할 것으로 예상된다. 이는 △국민소득의 상승 △주당 평균근로시간 감소 △오락·문화에 대한 지출 증가 △노령화 사회의 도래 등이 엔터테인먼트 산업에 대한 수요 증가에 긍정적으로 작용하고 있기 때문이다.

삼성증권 강성빈 애널리스트가 최근 작성한 ‘엔터테인먼트 산업’ 분석보고서에 따르면, 국내 엔터테인먼트 산업은 향후에도 높은 성장세가 예상된다. 업종별로 보면, 내국인을 상대로하는 카지노산업은 향후 2년간 연평균 49% 성장해 2003년 중 시장 규모가 9796억원에 이를 전망이다. 게임산업은 향후 2년간 연평균 14% 성장해 2003년 중 시장규모가 1조8400억원에 이르고, 음반시장도 연평균 8%씩 성장할 것으로 예상된다.

하지만 국내 엔터테인먼트 기업들은 규모가 작고 수직적 통합을 이루지 못한 상태여서 해외 엔터테인먼트 메니저 기업들과의 경쟁이 버거운 게 사실이다. 강성빈 애널리스트는 “따라서 2002년은 기업 인수·합병(M&A)나 전략적 제휴 등을 통해 엔터테인먼트 업체들이 본격적인 덩치키우기에 나서는 해가 될 것”이라며 “해외 진출을 통한 새로운 수입원 확보도 국내 엔터테인먼트 업체들에게는 ‘발등의 불’”이라고 말했다.

엔터테인먼트 산업별 기상도
산업
긍정적 요인
부정적 요인
성장률(%)
기상도

카지노
-GDP 디배 낮은 국내 카이노 산업 규모
-인구의 고령화에 따른 수요증가
-법적인 제약에 따라 추가적인 카지노 허가 가능
48.6
맑음

게임
-상위사들의 시장 지배력은 강화중
-신규 비디오 게임기 출시 및 경쟁에 따른 시장 확대
-기업들의 과다한 진출에 따른 경쟁 심화로 수익성 악화중
-아케이드 게임 분야 등은 국내 경기 침체에 따라 성장정체
13.6
곳에 따라 비

음반
-카세트 테이프의 CD 교체에 따른 시장 성장
-다양한 장르의 보급에 따른 수요층 확대
-청소년층에 치우친 수요층은 시장성장 장애요인
-상위가수들의 시장장악력 강화에 따른 부익부 빈익빈
7.9


영화산업
(애니메이션 포함)
-국내영화의 시장점유율 확대
-대규모 자본조달에 따른 고급화된 영화의 제공
-장르편중에 따라 시장층이 얇음
-해외영화들의 직배강화 예상
14.0
맑음



참고: 성장률은 2001~2003년 임 <자료: 삼성증권>

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020131_엔터테인먼트국내산업동향과전망.doc (0B)

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