아이티랩 - UX for Business Growth USER EXPERIENCE WORLD 2016 Fall. IDG


UX for Business Growth USER EXPERIENCE WORLD 2016 Fall. IDG



 

l  Design and Experience in a Digital Age

· 남찬우 대표ㅣ CEO & creative director ㅣ 브런트



 

디지털 세상에서의 비즈니스를 진행할 때 디자인의 관점에서 가장 중요한 3가지가 있다.

첫 번째는 디자인의 역할 변화, 기능과 아름다움을 표현하는 디자인이 디지털 시대로 오면서 문제해결 기능을 더 많이 담당하게 된 것이다.

사례로, 스크롤을 사용해 다양한 콘텐츠에 따라 여러 방식으로 작동하는 네이버 모바일 UX를 소개하며 스크롤의 움직임에 따라 이미지의 변화를 주어 사용자의 시선을 집중시키는 역할에 대해 설명.

페이지상에서 누구도 주목하지 않는 당연한 기능()으로 사용자의 집중과 동선을 리딩하는 것이다.




두 번째는 서비스나 제품의 일관성을 만드는 핵심 역할을 하는 디자인에 대한 설명이다.

‘Remarkable but Extremely Kind UX’ 라는 디자인 철학을 적용해 날씨 앱 등 핵심 비즈니스와 현대카드의 사례를 소개.



 


세 번째로 중요한 요소는 브랜딩이다. 사용자들은 자신이 느끼는 브랜드 이미지를 생각하며 그와 일치되는 제품/서비스를 제공받길 원하는데, 여기에도 디자인이 중요한 역할을 담당한다.


 


 

끝으로 발표자인 남찬우 대표는 현재 브런트라는 회사를 이끌고 있다. 회사설립의 이유를 사용자경험을 제품에 녹여 기술+디자인이라는 모토로 사용자의 불편함을 해소하고 새로운 라이프스타일을 제시하고자 회사를 설립하였다고 설명함.







 

 

l  프리미엄 디자인 가치와 사용자 경험 디자인의 만남

· 이정현 실장ㅣ 디자인 아이덴티티 거버넌스실 ㅣ LG전자 디자인센터



 

LG SIGNATURE Design LG의 디자인 철학과 차별화된 사용자 경험을 이야기 한다.

본질의 가치에 중점을 둔 디자인 경험은 LG SIGNATURE에 대한 LG의 생각과 철학을 느낄 수 있다.


 




발표자는 OLED TV의 내부 의뢰가 들어왔을 때 고민이 많았다고 한다.

더 슬림하게, 더 자연스럽게’...지금도 슬림하고 생생한 화면을 제공하는 자사의 TV를 대상으로는 굉장히 어려운 의뢰며 오더였으니 말이다. LG뿐만 아니라 현재 다른 가전 TV 모두 슬림하고 화면의 생생함이 뛰어나 발표자 입장이 십분 이해가 되는 대목이다.

아마도 대부분의 TV가 얇고 슬림 하기 때문인지 얇고 슬림하다라는 부분은 개인적으로 차별 점이나 특별한 점을 못 찾겠다.

하지만 LG SIGNATURE TV 는 리얼글라스로 완성도 높은 디자인을 보여주며 화면하단을 감싸는 사운드 디자인으로 절묘하다고 생각할 만큼의 디자인의 최적화를 보여준다.

벽걸이로 TV를 두었을 때의 공간까지 고려하는 UX적인 발상이기에 더욱 그렇게 느껴진다.




 



LG SIGNATURE 가전 중 냉장고는 사용자의 고민과 불편함을 디자이너들이 기능으로 승화시킨 것이다 눈에 띄는 기능 중 노크 온(투명도어를 통해 노크 시 냉장고 안을 보는 기능)’ 오토 스마트 도어(냉장고 가까이 사용자가 다가오는 것을 인지해 자동으로 냉장실 

문을 열 수 있도록 하는 기능)’ 도 사용자의 편의성을 극대화 한 기능이다.



 




발표자는 LG SIGNATURE 디자인을 사용자의 가치변화와 기술의 혁신을 연결해주는 디자인이라고 평한다.

적어도 그 동안 사용자경험을 강조하면서도 제품과는 적절하게 연결시키지 못하는 여러 가전들보다 한층 더 사용자 입장에서 고민한 흔적이 보인다.

사용자의 관점에서, 위치에서, 경험에서, 진정성 있게 고민하는 것이 가장 중요한 답임을 느끼게 하는 부분이다.




 


l  게임 UX UT

· 장순영 팀장 ㅣ UX분석팀 ㅣ 넥슨코리아



 

현 게임시장은 PC RPG에서 SMART Phone RPG로 넘어오거나 이미 진행이 되고 있는 추세다.

1‘n+디바이스보유시대인 만큼 게임에 대한 사용자의 경험은 매우 중요하게 인식되고 자리잡아가고 있다.

넥슨코리아의 게임 UX에 대한 발표는 많은 부분을 시사한다.

1996년 바람의 나라에서 시작된 윈도우 기반의 게임은 게임 디바이스를 거치고 이제는 스마트 디바이스로 많이 확장이 되고 있다.



 

 



이렇게 확장된 게임은 UX가 필요하도록 변화되고 있으며 PC게임의 키보드 중심의 입력방식에서 스마트 기기의 직접적인 터치방식으로 변화는 지금도 진행 중이다.

단순하게 입력방식의 변화뿐만 아니라 이제는 느껴지는 것(시각, 청각, 촉각 등)으로 확장이 된다.

VR시장이 폭발적으로 성장하고 수많은 컨텐츠가 빠르게 증가하는 추세에 따라 VR 게임도 다양하게 출시되고 이제 게임은 가상세계와 현실을 넘나들게 되고 사용자 경험은 더욱 중요하게 될 것이다.





 



그렇다면 게임과 UX의 접점이 무엇일까? 게임UX라는 단어로는 뚜렷하게 떠오르지는 않는다.

발표자는 게임UX 분석을 통해 어떤 사용자 경험을 제공할 지에 대한 전략수립과 이를 바탕으로 개발 및 검증을 하며 서비스를 통해 개선사항이 도출된다고 한다.




 


게임UX 분석에서는 사용성 테스트를 통해 사용자의 반응을 관찰하고 어떠한 불편함이 있는지 체크하여 개발 시 이정표를 제시한다.

관찰을 통한 사용성 테스트 시 사용자가 게임에서 느끼는 불편함과 세세한 조작방식 및 퀘스트(인게임에서의 다음 스텝으로 가기 위한 미션) 에 대한 이해전달력 등을 중점적으로 캐치하여 개발진에게 전달한다.

단순히 테스트를 통한 버그개선이 아닌 사용자 관찰을 통한 사용성 테스트는 서비스 오픈 전 상당한 완성도를 높일 것이다.

이는 서비스 이후 진행되는 버그 패치 및 업데이트에 들어가는 수많은 인적/물적 자원을 줄여주는 대단히 효율적인 프로세스이다.

UX를 통하거나 도입을 하여 긍정적인 효과를 짚어볼 때 사용성의 개선과 경비절감은 많은 기업들이 주목해야 할 점이지만 이제는 굳이 일일이 나열하거나 설명할 필요가 없다.

 

지금은 ‘Familiar UX, Life is UX’ 시대이기 때문이다.

 





※ 위에서 언급한 프로그램 외에 아래의 프로그램을 포함하여 진행이 됨


l  프로그램

- Product Design AT DROPBOX

· 아니샤 자인  |  Product Design Manager dropbox

· 드롭박스 디자이너들의 UX협업(Design collaboratively) 발표

 

- Inspiration

· 김종민 ㅣ시니어 UX 엔지니어 ㅣ google

· 다양한 프로토타입을 통한 Inspiration 발표

 

- facebook 의 사용자 경험을 위한 효과적인 VR 활용

· 클리프 워렌  |  VR Product Designer facebook

 

- 서라운드 360 – 혁신적인 오픈소스 하드웨어와 UX

· 조이스 슈 ㅣ Design Prototyper facebook

        
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