아이티랩 - 인기협, “게임이용장애 도입시 게임 방송광고 3년간 1256억원 감소”

게임이용장애 도입 시 국내 게임 방송광고 시장규모가 3년간 약 1256억원 감소할 거라는 예상이 나왔다. 게임사 매출 감소와 더불어 게임에 대한 인식 악화로 인해 게임 광고가 어려워져 중장기적으로 방송 광고 시장에도 영향을 미칠 거라는 전망이다.

한국인터넷기업협회(인기협)는 9월25일 한국방송학회와 함께 ‘게임이용장애 질병 코드화가 게임 방송 광고시장에 미치는 영향 연구’ 결과를 발표했다.

인기협은 “게임이용장애 질병 코드 국내 도입 시 게임에 대한 사회적 부정적인 인식이 증가하고 국내 게임 산업의 위축 우려가 있어 다양한 분야의 영향 분석이 필요하다고 판단했다”라며 “게임이용장애 질병 코드 도입이 광고시장에 미치는 영향을 파악하기 위해 이번 연구를 진행했다”라고 연구 배경에 대해 설명했다.

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한국방송학회는 게임이용장애 질병 코드 도입시 첫해 게임 방송 광고가 약 269억원, 2년째 약 422억원, 3년째에 약 565억원이 감소해 시행 3년간 총 1256억원 가량 감소할 것으로 전망했다. 이번 연구는 2025년까지의 국내 게임사 매출액 예상치와 방송광고비 예측 모형, 전문가 예상 등을 토대로 예측한 결과로, 실제 게임이용장애가 도입될 수 있는 2025년 이후에는 방송광고비 감소액이 더 커질 것으로 보인다.

또한, 한국방송학회는 게임이용장애 질병코드 국내 도입이 중독물질의 광고 규제법과 게임에 대한 소비자 인식 악화로 이어져 게임 광고 자체가 어려워질 수 있다고 전망했다. 중장기적으로 방송 광고 시장 위축에 영향을 미칠 수 있다는 얘기다.

보고서는 “WHO에서는 게임을 중독 물질이 아닌 중독 행위로 구분하여 장애로 등재하고 있으나, 일반인의 경우 물질이냐 행위이냐의 여부에 상관없이 ‘중독’에 해당하는 질병으로 인식할 가능성이 높다”라며 게임이용장애 도입 시 게임 광고 규제로 이어질 가능성을 시사했다.

박성호 인기협 사무총장은 “이번 연구는 게임이용장애 질병 코드화가 다른 산업 분야에 미치는 영향 분석 연구다”라며 “게임이용장애 질병화 추진이 디지털 경제 분야에 미칠 사회‧경제적 파급효과를 연구하는데 활용할 계획”이라고 밝혔다.

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