아이티랩 - '2022 ICT멘토링' 성료···ENTER·스핑글·100 3개팀 대상 받아

[지디넷코리아]

지난 4월 시작한 과학기술정보통신부의 올해 ICT멘토링 사업이 이번달 2일 서울 양재동 소재 aT센터에서 열린 ‘2022 ICT멘토링 엑스포’를 끝으로 성황리에 대장정의 막을 내렸다. 이날 행사에는 정보통신기술(ICT) 멘토링에 참여한 대학생들의 산학협력 우수 성과물을 공유하는 한편 ICT멘토링 공모전 시상식과 학술대회, 취업 상담, 명사 특강 같은 다양한 부대행사가 열렸다.

'ICT멘토링'은 대학생들이 산업 현장에서 활약하고 있는 전문가들과 함께 소프트웨어(SW)와 AI 등 ICT 분야 개발 프로젝트를 수행하는 과정이다. 과학기술정보통신부(과기정통부)와 정보통신기획평가원(IITP,원장 전성배)이 2004년 처음시작했다. 올해 현재 국내 대학생 멘티 약 3천 명을 선발해 운영하고 있다. 프로젝트 성격에 따라 크게 ▲자유주제형인 '한이음' ▲사회공헌형인 '프로보노' ▲여성특화형인 '이브와' 등으로 구분해 시행한다.


지난 7월 진행한 ICT멘토링 공모전에는 551개 팀이 지원해 높은 경쟁률을 보였다. 엄격한 심사를 거쳐 '한이음' 부문 대상은 'ENTER' 팀이 차지했다. ENTER 팀 주제는 '인터랙티브 미디어의 상호작용성을 융합한 게임 제작 프로젝트 그림자 책갈피:이상한 나라의 앨리스'였다. 팀 멤버는 팀장인 박유천 공주대학교 게임디자인 학과 3학년생을 비롯해 박근영(공주대학교 게임디자인학과 4학년), 강예진(공주대학교 게임디자인학과 2학년), 정다솜(공주대학교 게임디자인학과 2학년) 등 4명이 한 팀을 이뤘다.

'프로보노' 부문 대상은 '스핑글' 팀에게 돌아갔다. '스핑글'팀은 주제로 '퇴행성 뇌질환 환자를 위한 손가락 훈련 시스템 스마트 핀치 글러브'를 내세웠다. 팀 멤버는 팀장인 이정은 한국공학대학교 컴퓨터공학과 4학년생을 비롯해 박재홍(한국공학대학교 컴퓨터공학과 4학년), 이동재(한국공학대학교 컴퓨터공학과 4학년), 이종재(한국공학대학교 컴퓨터공학과 4학년) 등 4명이다.

'이브와' 부문 대상은 한양대와 이대생이 한 팀을 이룬 '100'이 뽑혔다. '100'팀 주제는 '인공지능의 쉽고 빠른 활용을 위한 AI 빌더 프로젝트 아이로(Airrow)'였다. 팀 멤버는 홍현진 한양대학교(ERICA) 전자공학부 3학년생과 위희락 이화여자대학교 전자전기공학 3학년생 두 명이다.

올해 시행한 ICT멘토링 사업의 한이음 부문서 대상을 차지한 박유천(왼쪽부터), 박근영, 정다솜, 강예진 학생. 올해 시행한 ICT멘토링 사업의 프로보노 부문서 대상을 차지한 이동재(왼쪽부터), 이정은, 박재홍, 이종재 학생. 올해 시행한 ICT멘토링 사업의 이브와 부문서 대상을 차지한 홍현진(왼쪽), 위희락 학생.

아래는 올해 ICT멘토링 사업에서 대상을 차지한 3개 팀을 서면으로 인터뷰한 내용이다.

Q: ICT멘토링을 어떻게 알게 됐나요?

ENTER(한이음 부문):ICT멘토링을 먼저 경험한 학과 선배들을 통해 ICT멘토링을 알게 됐습니다.

스핑글(프로보노 부문): 학과 교수님께서 팀에서 생각하는 프로젝트가 사회공헌형 주제를 다루는 ICT멘토링의 프로보노 트랙과 잘 맞으니 지원 하라고 추천해줬습니다.

100(이브와 부문): 현장체험형 프로젝트를 경험해 보고 싶어 찾아보던 중 동아리 동기를 통해 ICT멘토링을 추천받았고, 원하던 프로젝트 경험을 쌓을 수 있을 것 같아 참여했습니다.

Q: 다른 공모전과 ICT멘토링 공모전 간 차이는 무엇인가요?

ENTER: 공모전 참여인원 규모가 커 스스로의 위치를 가늠하기에 용이합니다. 또한 회의실 이용, 앱 등록, 장비 대여 등 각종 지원 시스템이 잘 돼있습니다.

스핑글: 프로젝트 공고를 통해 내가 원하는 분야, 해보고 싶은 분야를 직접 선택해 참여할 수 있다는 점이 다른 공모전과의 차이점입니다.

100: ICT전문가인 멘토님들의 피드백을 신속히 받고 소통하면서 작품을 발전시킬 수 있다는 점이 장점입니다.

Q: 수상한 프로젝트를 소개해 주세요

ENTER: '이상한 나라의 앨리스'는 그림자를 이용한 인터랙티브 게임입니다. 인터랙티브 게임은 미술관이나 박물관에서 흔히 볼 수 있는 인터랙티브 미디어에 게임성을 추가한 것입니다. 기존 인터랙티브 미디어는 간단한 동작 인식이나 입력에 대한 단순 반응이 주를 이루고 있어 게임성을 가미하여 사용자들이 더욱 참여할 수 있는 미디어를 만들어보고자 했습니다. 미디어와 상호작용할 수 있는 매개체로 위치와 각도에 따라 자유자재로 변하는 그림자가 적합하다고 생각했고, 이러한 아이디어를 프로젝트에 담았습니다.

스핑글: '스마트 핀치 글러브'는 퇴행성 뇌질환 환자들이 손가락을 꾸준히 훈련할 수 있도록 고안한 시스템입니다. 고령화 사회에서 퇴행성 뇌질환 환자가 증가하고 있고, 퇴행성 뇌질환자는 가정에서도 지속적인 훈련이 필요합니다. 하지만 기존 손가락 훈련 시스템은 정량적 측정이 불가능합니다. 또한 흥미 요소가 부족하고, 환자에 따른 세분화된 훈련 시스템이 부족합니다. 이를 보완하기 위해 다양한 콘텐츠가 포함된 시스템으로 구현했습니다.

100: 누구나 쉽게 인공지능을 활용할 수 있게 하는 인공지능 블록코딩 플랫폼 '아이로'를 개발했습니다. '아이로'는 인공지능을 잘 모르는 사람이나 간단하게 인공지능 모델을 테스트해보고 싶은 사람들을 위한 서비스입니다. 현재 인공지능 모델 수는 증가하고 있지만, 대부분 인공지능 모델은 하나의 역할밖에 수행하지 못합니다. 인공지능을 활용하기 위한 프레임워크도 다양하게 있지만, 개발자가 아니면 활용하기 어렵기 때문에 전문지식 없이 여러 방면에서 활용가능한 인공지능을 제작할 수 있는 인공지능 블록코딩 플랫폼을 기획했습니다.

Q: 제안한 프로젝트의 아이디어와 유사한 아이디어가 있나요?

ENTER:스크린 스포츠 시설은 경기장에 가지 못하거나 실내에서 체험하고 싶을 때 가는 곳입니다. 스크린 스포츠는 사용자 동작을 인식해 사용자에게 확장형 체험을 제공하는 인터랙티브 미디어라고 할 수 있습니다. 이 점이 '그림자 책갈피'와 공통점입니다. 하지만 스크린 스포츠는 골프채나, 공 등 스포츠에 관련된 용품이나 장비를 직접 사용합니다. 반면 '그림자 책갈피'는 사용자가 아무런 장비 착용 없이 오직 그림자만으로 미디어를 즐길 수 있다는 점이 차이점 입니다.

100: '아이로'가 인공지능 모델을 활용한다는 점은 다른 플랫폼과 동일합니다. 하지만 다른 플랫폼은 인공지능 모델을 활용하기 위해서는 코딩이 필요합니다. 반면 '아이'로는 비전공자도 인공지능 모델들을 쉽게 활용할 수 있도록 스크래치와 같은 블럭코딩을 생각했습니다. '아이로'는 인공지능 활용에 초점을 맞춰 각 인공지능 모델의 입출력 형식을 사용자에게 제공하고 인공지능 모델들을 사용할 수 있는 다양한 입출력 기기들을 지원합니다.

스핑글: 시장에 유사 제품과의 차별점으로 보다 다양한 지표 측정에 기능을 강화했습니다.

Q: 프로젝트 진행 과정에서 팀원 간 또는 멘토와 에피소드가 있을까요?

ENTER: 처음 게임을 선택하는 도입부를 제작하는 데 시간을 들여 많이 고민했던 기억이 납니다. 사용자가 직접 좌우로 움직이면서 페이지를 넘기는 방식이 마음에 들었지만, 사용자 본인이 어떤 챕터를 실행하는지 제대로 인지하지 못하는 문제가 있었습니다. 결국 팀원과 회의 끝에 ‘그림자 책갈피를 이용해 시인성을 높이자’는 의견이 채택됐습니다. 책갈피 위치에 서 있으면 해당 챕터의 책갈피가 내려와 좀 더 직관적인 피드백이 주어지는 방식입니다.

스핑글: 공모전 진행이 시험 기간이나 학사 일정과 많이 겹쳤습니다. 그래서 계획된 일정을 맞추기 위해 밤샘 작업을 하는 등 팀원들의 수고가 많았습니다. 그럴 때마다 함께 야식을 먹으며 추억을 쌓았습니다. 게임회사 대표인 멘토님께서도 밥을 사주며 요즘 게임회사 트렌드나 현업 이야기를 해준 것도 좋았습니다.

100: 3차 발표를 준비하던 중 '이번 겨울에 해외 연수 간다'라는 식으로 이야기하면서 의지를 잡던 게 기억에 남습니다. 발표 전날에도 ‘당장 여권 만들어야 한다’는 식으로 이야기하면서 프로젝트를 끝까지 완수했습니다. 실제로 대상을 수상해 감사하고, 장난식으로 말했던 농담이 앞으로도 생각날 것 같습니다.

Q: ICT멘토링 사업을 추천한다면 그 이유는요

ENTER: ICT멘토링을 하면서 프로젝트를 완성해보는 것뿐만 아니라 내 역량을 한 단계 더 높일 수 있습니다. 또한 팀원과도 더욱 돈독한 사이가 될 수 있습니다. 프로젝트 개발비도 지원받을 수 있기 때문에 ICT멘토링에 꼭 참여하길 바랍니다.

스핑글: 디지털 분야 현장에서 전문가로 일하는 멘토들이 해주시는 조언은 프로젝트뿐만 아니라 나중에 취업에도 도움이 됩니다.

100: 멘토링에서 취업설명회까지 지원하는 다양한 프로그램은 ICT멘토링이 유일하다고 생각합니다. ICT멘토링의 다양한 프로그램에 참여해 경험치를 높이고 미래를 고민하는 계기를 갖길 적극 추천합니다.

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