2006 게임백서 요약

2006 게임백서 요약

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『2006 대한민국 게임백서』목차

총론

제1부 산업계 동향
제1장 국내 게임시장 동향
제1절 국내 게임시장 규모 : 2005년
제2절 국내 게임시장 규모 추이와 전망
제3절 수출입 현황과 국내시장 비중
제2장 플랫폼별 게임시장 동향과 전망
제1절 온라인게임
제2절 아케이드게임
제3절 비디오게임
제4절 모바일게임
제5절 PC게임
제3장 국내 게임업체 현황
제1절 게임 제작/배급 업체 현황
제2절 게임업체 의견조사 결과
제3절 인터넷PC방 현황
제4절 게임장 현황
제5절 비디오게임장 현황
제4장 게임산업 종사자 현황
제1절 종사자 분포
제2절 인력채용 및 수급 현황
제3절 교육기관 현황과 내용

제2부 이용자 동향
제1장 게임이용자의 일반적 동향
제1절 인구학적 특성 및 게임이용 관련 생활
제2절 게임이용 실태
제3절 게임에 대한 견해
제2장 플랫폼별 이용자 동향
제1절 게임이용자별 게임이용 관련 생활 동향
제2절 게임이용자별 게임이용 실태
제3절 게임이용자별 게임에 대한 견해
제3장 게임이용자별 동향
제1절 게임 이용자에 따른 분류
제2절 게임이용자별(핵심/일반/휴먼/잠재이용자)동향
제3절 핵심/일반 이용자 동향
제4절 휴먼/잠재 이용자 동향

제3부 게임문화 및 게임콘텐츠 동향
제1장 e-Sports 동향
제1절 e-Sports 현황
제2절 e-Sports 대국민 인식
제2장 게임전시회 및 게임이용 문화
제1절 게임전시회 현황
제2절 게임문화진흥사업 현황
제3절 게임이용의 영향과 세대별 인식
제4절 해외 게임이용자의 게임이용문화 : 일본 사례
제3장 게임콘텐츠 개발 동향과 전망
제1절 게임콘텐츠 동향
제2절 교육용 게임 개발 동향

제4부 해외 게임시장 동향
제1장 세계 게임시장의 거시적 동향
제1절 전체 게임시장 동향
제2절 플랫폼별 시장 동향
제2장 미국 게임산업 동향
제1절 미국 게임시장 동향
제2절 미국 게임이용자 동향
제3장 유럽 게임산업 동향
제1절 유럽 게임시장 동향
제2절 유럽 게임이용자 동향
제4장 일본 게임산업 동향
제1절 일본 게임시장 동향
제2절 일본 게임이용자 동향
제5장 중국 게임산업 동향
제1절 중국 게임시장 동향
제2절 중국 게임이용자 동향
제6장 기타 게임산업 동향
제1절 대만
제2절 인도
제3절 인도네시아
제4절 브라질
제5절 멕시코

제5부 기술개발 동향
제1장 국내외 게임기술 동향
제1절 게임 기술 현황 및 전망
제2절 미들웨어 기술
제3절 네트워크 기술
제4절 유비쿼터스 기술
제5절 모바일 기술
제2장 국내 게임 개발사의 기술 현황
제1절 기술 환경
제2절 기술 개발 현황

제6부 게임관련 법/제도 및 정책 동향
제1장 게임관련법 현황 및 사례
제1절 게임관련 법률 현황
제2절 게임산업 진흥에 관한 법률에 대한 검토
제2장 게임물 등급분류제도 현황과 전망
제1절 국내 아케이드게임 등급분류
제2절 국내 PC게임/비디오게임 등급분류
제3절 국내 온라인게임/모바일게임 등급분류
제4절 해외 게임심의제도
제3장 게임산업 정책 현황
제1절 게임산업 정책 동향
제2절 게임관련 정책 동향

부록
1 2006년 해외 게임 전시회 일정
2 세계 주요 게임퍼블리셔 현황
3 우수게임사전제작지원 선정작품
4 이달의 우수게임 수상작품
5 대한민국 게임대상 수상작품
6 게임방송
7 프로 게임단
8 국내 게임교육기관
9 해외 게임교육기관
10 게임관련 잡지/웹진
11 게임관련 주요 기관 및 단체
12 2010 게임산업 실행전략
13 국내 게임산업 관련 법률?규정

<요약본>국내 게임산업의 동향과 전망

2005년 국내 게임시장은 예년에 비해 101.1% 성장한 8조 6,798억원의 규모를 나타냈다. 2005년의 국내 게임시장의 성장을 주도한 것은 지속적인 온라인게임의 성장과 더불어 성인게임장의 확대로 인한 아케이드게임의 증가로 볼 수 있다. 온라인게임의 경우 2004년에 비해 약 40%이상 성장한 1조 4,397억원에 달했고, 아케이드게임은 급격한 증가율을 보이며 2005년 9,655억원의 매출을 보였다. 모바일게임과 비디오게임은 10%대의 완만한 성장률로 2005년 각각 1,939억원, 2,183억원으로 나타난 반면, PC패키지게임은 -29.4%의 하락세를 보이며 2004년의 절반을 조금 넘는 수준인 377억원으로 나타났다. 유통시장의 경우 PC방은 온라인게임의 성장과 함께 1조 9,923억원으로 증가하였고, 아케이드게임장은 성인용게임의 확산으로 300% 가량의 급격한 증가를 보였다.

1. 온라인게임의 지속적인 성장 : 게임포탈 및 캐주얼게임의 확산, 일본 수출 활성화

2002년 이후 계속 5개 게임플랫폼 중 1위의 규모를 보이는 온라인게임은 2005년 생산매출 1조 4,397억원(US$ 1,406M, 2005년 연평균환율 1$=1,024원 기준)으로 플랫폼 생산매출의 50.4%의 비중을 차지하며, 2004년 매출에 비해 41.3% 성장한 것으로 나타났다. 게임플랫폼 단위시장에서의 비중은 줄어들었지만, 지속적인 성장과 함께 국내 게임시장 성장에 큰 역할을 하고 있는 것으로 보인다. PC방 이용자의 대다수가 주로 온라인게임을 이용하고 있다는 점을 감안할 때, 온라인게임시장은 생산매출과 PC방이라는 유통매출을 합하여 총 3조 4,320억원(US$ 3,352M)으로 전체 게임시장의 39.6%를 차지하고 있다. 전체 국내 게임 시장 중에서는 2위의 점유율로 나타났는데, 이는 2005년의 성인게임장 확대로 인한 아케이드게임의 비중이 크게 늘어나면서 점유율면에서는 상대적으로 줄어들었기 때문이다.

2005년 온라인게임 시장은 지난해에 급격한 성장이 이루어진 게임포털의 지속적인 성장세와 해외진출 성과가 두드러졌다. 국내 게임시장의 경쟁이 과열될수록 신규업체들은 게임콘텐츠와 서비스 차별화에 주력하고 있으며, 틈새시장을 찾아 새로운 개념의 장르 개발을 시도하고 있다. 그동안 국내 게임시장의 고성장을 이끌었던 MMORPG(Massively Multi-player Online Role Playing Game)와 FPS(First Person Shooting Game), ‘카트라이더’ 등 레이싱게임, 월드컵 특수를 노린 스포츠게임, 그리고 무협게임 등 다양한 장르가 잇따라 등장하였다. 이러한 게임 장르의 확대는 게임포털의 다양한 서비스를 강화하고, 게임이용자층의 확대에도 영향을 주면서 10대 및 20대 청소년 중심에서 30대 및 40대의 중·장년층과 여성층으로 지속적으로 확대되고 있어 캐주얼게임의 강세와 함께 게임포털의 성장세는 지속될 것으로 보인다. 한편, 게임기술의 발전으로 게임수준의 향상과 함께 온라인게임 업체들이 상당한 개발기간과 막대한 제작비, 공격적인 마케팅을 펼치고 있어 ‘그라나도에스파다’, ‘썬’, ‘제라’ 등의 MMORPG 대작들이 등장했고, ‘라제스카’, ‘R2', '아이온’ 등 후속 대작게임들이 연이어 나오면서 온라인게임시장에서 대작들 간의 더욱 치열한 경쟁이 예상된다.

온라인게임은 규모적인 성장 외에 다양한 수익모델 개발과 요금제의 다양화를 통해 지속적인 성장을 할 것으로 보이며, 국내 수출의 80%를 차지하는 온라인게임은 일본으로 수출이 확대될 것으로 예상되어, 2004년부터 진행되어 온 중국의 자국 게임산업 보호정책의 추진으로 인한 한국 게임수출 감소현상을 완화해 줄 것으로 기대된다. 그리고, 일본 지역 외 미국과 유럽 등지로의 진출이 본격화됨으로써 게임수출 지역의 다각화 및 수출 게임 장르에 있어서도 다양화가 이루어질 것으로 예상된다.

2. 성인용 아케이드게임의 증가 : 성인용 아케이드게임장과 아케이드게임 시장의 급격한 증가

2005년 아케이드게임 부분에서는 성인게임장의 강세로 전체 국내게임 시장 중 아케이드게임장이 43.7%, 아케이드게임이 11.1%에 이르는 것으로 나타나 국내에서 아케이드게임 부분이 점유율에서 1위에 올랐다. 아케이드게임시장은 아케이드게임장이 3조 7,966억원(US$ 3,708M), 아케이드게임이 9,655억원(US$ 943M)으로 2004년에 비해 각각 306%, 329.7%의 대폭적인 증가율을 보인 것으로 나타났다. 국내 아케이드게임은 성인게임의 증가에 비해 청소년게임은 계속 하락세에 있는데다, 청소년게임의 주 이용층인 청소년이 타 플랫폼게임을 더욱 선호하고 청소년을 위한 문화공간이 늘어나면서 청소년게임장의 수익이 더욱 악화되었다. 이로 인해 청소년게임 개발 및 히트게임 부재로 청소년게임장의 어려움이 악순환되는 것으로 평가되고 있다. 이에 따라 청소년게임장이 성인게임장으로 전환되는 추세에 있으며, 2004년 확산되었던 스크린경마게임장의 성인용게임장으로의 전환 등으로 전체적인 성인게임장 업소수가 크게 증가하였다. 영세한 청소년게임장이 줄고 성인게임장의 증가로 인해 매출 측면에서도 급격히 증가한 것으로 보인다. 또한 성인게임장이 확산되면서 경품제공과 관련하여 사행성 및 도박성에 대한 사회적 문제 제기가 나타나고 있으며, 이에 여러 가지 정책적 변화가 거듭되었다. 그러나, 2006년 10월부터 시행되는 게임산업진흥에 관한 법률 시행과 함께 아케이드게임은 조정기를 맞을 것으로 보이며, 이에 따라 산업의 구조조정이 이루어질 것으로 예상된다.

3. 모바일게임과 비디오게임의 완만한 성장세

모바일게임 시장은 초기 급격한 성장을 보였지만, 2004년에 이어 완만한 성장세를 보이며 2005년 매출액은 1,939억원(US$ 189M)으로 19.9%의 성장을 나타냈다. 2005년 모바일게임 시장은 주요 상위업체들의 경우 100억원을 돌파하여 전체 모바일게임 시장규모에서 주요 업체들의 시장점유율이 높아졌으며, 이는 계속 지속될 것으로 전망된다.

모바일게임은 성장세가 둔화되면서 이동통신업체 및 개발사들이 모바일게임 시장 확대를 위해 고성능 3D 게임폰 출시, 대용량 및 3D 게임 출시, 네트워크 게임 활성화 유도, 월정액 서비스 도입 등 여러 가지 수익모델을 발굴하여 추진하고 있다. 새로운 수익모델로서 제시한 3D 게임폰과 이를 기반으로 한 대용량 3D게임은 기존의 2D 게임 중심으로는 시장 확대에 한계가 있음을 인식하고 3D게임을 통해 시장을 확대하려는 움직임으로 볼 수 있다. 그리고, 2005년 SK텔레콤과 KTF는 각각 ‘지엑스지'(GXG)와 ‘지팡’(GPANG)이라는 브랜드를 선보이고 고성능 3D 게임폰을 확대 보급하면서 경쟁체제에 돌입하였다. 3D게임폰의 공급이 예상보다 활성화되지 못했음에도 불구하고 지속적으로 핸드폰의 성능이 개선되면서 3D게임을 비롯하여 대작게임과 네트워크 게임 등으로 모바일게임의 질적 향상이 진행되어, 개발기간만 1년 넘게 소요되는 대작게임들이 지속적으로 출시되었다.

한편, 모바일 네트워크게임은 사용자들이 통화료(패킷이용료)에 대한 부담을 인식하면서 주로 매니아 층에서만 즐기는 게임으로 변하였으나, 무선 인터넷을 활용한 게임콘텐츠가 시장을 확대하는데 크게 기여할 것으로 판단하여 지속적으로 네트워크게임을 출시해왔다. 모바일 네트워크게임 과금 방식에서 통화료에 대한 부담을 인식하기 시작하면서 정보료 월정액제 및 패킷요금까지 포함한 월정액서비스가 도입되어 네트워크 게임 개발에 활기를 제공해 주었고, 향후 월정액서비스의 안정적인 도입은 모바일게임 산업의 성장에 기여할 것으로 기대된다. 또한, 2005년 상위 모바일게임 업체들의 해외투자 유치는 해외진출의 경쟁력을 한층 강화할 수 있는 계기를 마련하였으며, 국내 모바일게임 업체의 해외진출 확대 및 서비스 활성화에 많은 기여를 할 것으로 기대된다.

그러나, 모바일게임의 완만한 성장속에 불법복제가 확산되면서 모바일게임 시장을 크게 위협하고 있고, 업체간 과다경쟁으로 인한 무료게임 마케팅 범람으로 인해 업계의 수익성을 악화시키는 우려가 제기되고 있다. 이러한 모바일게임 성장에 장애가 되는 요소들을 제거하기 위해 관련 협회, 이통사, 업체들이 여러 가지 대안을 고심하고 있으며 이러한 장애를 극복하기 위한 노력이 지속되고 있다.

모바일게임 시장은 망개방과 유무선 연동 서비스, 무료체험게임 서비스로 인한 게임품질 향상, 고사양 단말기 보급확대와 3D게임의 활성화, 위피(WIPI) 플랫폼의 대중화 등의 모바일게임 시장 확대 및 활성화에 따라 성장세가 달라질 것으로 예상된다.

2002년부터 시작된 한국의 비디오게임 시장은 2년 연속 큰 폭으로 성장하였지만, 2004년에 들어와 다소 주춤한 모습을 보였다. 2004년 당시 비디오게임시장은 경기불황에 따른 내수경기의 침체, 중고 및 불법복제게임의 증가, 비디오게임 사업을 전개하던 업체들의 사업 철수 등으로 어려운 시기를 보냈었다. 하지만, 2005년에는 휴대용게임기의 본격적인 진출에 힘입어 2004년 대비 두자리수의 증가율(17%)을 보이며 완만한 성장세를 보였고, 2,183억원(US$ 213M)의 시장을 형성한 것으로 나타났다. 비디오게임기의 판매량을 보면, PS2는 2004년 25만대에서 2005년 15만대로 약 40% 감소하였고, Xbox 판매량도 2004년 5만대에서 2005년 2만대로 약 60% 감소하였다. 그러나 PSP, NDS 등 휴대용 게임기의 발매에 힘입어 하드웨어 매출도 전년대비 32.4% 정도 증가한 것으로 나타났다. 가정용 비디오게임기의 타이틀 판매량을 살펴보면, PS2는 2004년 150만장에서 2005년 100만장으로 약 33% 감소하였고, Xbox는 2004년 20만장에서 2005년 7만장으로 약 65% 감소하였다, 이로 인해 PSP, NDS 등 휴대용 게임기의 발매 호재에도 불구하고, 전체 타이틀 판매 매출은 4.7%가 감소한 것으로 나타났다. 하드웨어 매출은 증가하고 타이틀 매출이 감소한 이유는 PS2, Xbox360 등 차세대게임기 발매에 대한 기대심리로 게임이용자들이 비디오게임기 및 게임타이틀 구매를 미루거나 보류하고 있는 것으로 보이며, 휴대용게임기의 주된 사용을 게임 이외에 영화, 음악 등 다른 콘텐츠 이용에 적극 활용하고 있는 것으로 보인다.

2005년 비디오게임장은 비디오게임의 가정 보급 확대와 함께 가정내 이용 증가로 비디오게임장의 수익성이 높지 않은 것으로 나타나, 비디오게임장은 더 이상 확산되지 못하고 약간 감소한 것으로 나타났다. 비디오게임장은 네트워크 게임의 출시 확대와 차세대 게임기 출시 등 비디오게임장 이용률 증가에 대한 기대로 더 이상 큰폭의 감소는 보이지 않을 것으로 예상되며, 향후 비디오게임의 네트워크 가속화로 비디오게임장의 성장이 기대된다.

비디오게임 시장에서 불법복제 문제는 불법복제 신고센터 운영의 성과로 매년 고발 건수 및 단속 건수가 줄어들고 있는 것으로 나타났으나, 불법복제가 다소 주춤한 틈을 타서 비디오게임업계를 더욱 어렵게 하는 것은 일부 게임전문상가를 중심으로 하는 중고 비디오게임의 교환 문제이다. 중고 비디오게임 거래는 단기적으로는 비디오게임을 활성화시켜주는 측면이 있을 수 있으나, 비디오게임 시장의 지속 성장과 병행하여 더욱 확산될 우려가 있어, 게임 유통질서를 왜곡하고 장기적으로 비디오게임의 성장을 저해 할 수 있기 때문에 비디오게임 분야의 과제로 여전히 남아 있다.

4. PC패키지게임의 하락

PC패캐지게임은 2003년 이후 급격하게 하락하여 2005년 2004년에 비해 29.4% 감소한 377억원(US$ 37M)으로 나타났다. 대다수의 PC게임 개발사가 타 플랫폼으로 전환하고, 해외 PC게임업체의 경우에도 킬러타이틀을 출시하지 못하면서, 양적·질적으로 하락세가 지속되었다. PC게임이 주는 매력을 선호하는 이용자와 새로운 스타일을 원하는 이용자들에게 타 플랫폼과의 차별화를 통해 틈새시장을 공략하고 새로운 시스템을 발굴하는 등의 노력이 없다면 PC게임의 침체는 계속될 것으로 예상된다.

5. 온라인게임 중심으로 수출 45.6% 성장

2005년 국내 게임 수출은 2004년도에 비해 45.6% 성장한 5억 6,466만불로, 수입의 2억 3,292만불의 두배에 달하는 것으로 나타났다. 온라인게임은 2005년도 전체 수출의 80%를 차지하는 등 크게 성장하였고, 수출 대상 국가별로는 일본의 비중이 크게 늘어난 것으로 나타났다. 향후에도 국내 게임의 수출은 온라인게임을 중심으로 매년 20%가량의 성장을 이어갈 전망이다. 수입은 휴대용게임기와 차세대 비디오게임기 출시 등으로 인해 약 15% 가량 증가할 것으로 예상된다.

6. 게임 이용자들의 온라인게임 선호 지속

주로 이용하는 게임 플랫폼이 무엇인가에 대한 설문결과, ‘온라인게임’이 70.1%로 여전히 가장 높게 나타났고(2005년 68.3%보다 다소 증가), 이어 ‘PC게임(15.7%)’, ‘휴대폰/모바일게임(6.9%)’의 순으로 나타났다.

가장 선호하는 게임 장르에 대한 조사결과 ‘롤플레잉게임(30.6%)’, ‘웹보드게임(17.9%)’, ‘캐주얼게임(11.6%)’, ‘전략시뮬레이션게임(9.8%)’ 순으로 선호도가 나타났다. 성별로 보면 남성은 롤플레잉게임과 전략시뮬레이션의 선호가 두드러지고, 여성은 웹보드게임, 롤플레잉게임, 캐주얼게임의 선호가 높은 것으로 나타났다.

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