교육시장의 재편, e러닝이 대세다.

산업자원부와 한국전자거래진흥원의 2005년 e러닝 산업 실태조사에 따르면 지난해 국내 e러닝(수요) 시장의 규모는 1조 4,525억원으로 전년의 1조 2,926억원에 비해 12.4% 가량 증가하였으며 올해에는 1조 7,000억원대를 넘길 것으로 예상, 오는 2010년에는 4조 4,000억원 규모로 커질 전망이다. 이렇듯 시장 규모가 성장하고 있음을 반영하여 지난해 e러닝 업체의 수는 381개로 2004년의 258개에 비해 무려 50% 가까운 증가를 보였다. 이는 인터넷 사용인구의 급속한 확산과 정부의 적극적인 인터넷 활용 정책에 힘입은 바가 크며 구체적으로는 각급 학교, 공공기관, 기업이 적극적으로 사이버 교육체계를 도입하는 등 서비스 확대를 위한 산업기반 확충이 가장 큰 요인이라고 볼 수 있다. 또 노동부의 인터넷 통신훈련, 교육부의 사이버대학 설립인가 등 관련된 교육 정책도 시장 활성화에 크게 기여한 것으로 보인다.

경제적인 여건과 시간 부족으로 인해 항상 학습계획만 세우고 정작 실행은 하지 못했던 이들에게 가장 효율적이고 경제적인 공부 방법이 바로 온라인 e러닝 교육이다. 더욱이 평생 교육, 평생 학습의 중요성이 높아져 가고 초중고 학생들의 사교육비가 문제가 되고 있는 요즘 e러닝은 비용을 많이 들이지 않고도 스타 강사의 강의를 비교적 쉽게 들을 수 있는 데다 시간의 구애를 받지 않고 자신이 원하는 때에 수업을 받을 수 있으며 교사와 학생이 쌍방향의 대화가 가능하므로 보다 쉽고 효율적인 교육 효과를 거둘 수 있다는 장점을 가지고 있어 그 확대의 폭은 기대보다 높아가고 있는 것이 사실이다.
이러한 시장에서의 지속적 확대가 이루어지고 있는 e러닝은 동영상 강의(VOD), 실시간 강의, 학습 관리, 온라인 테스트 등 구성상 크게 4 가지 영역으로 이루어 있으며, 시간에 상관없이 들을 수 있는 가장 보편적인 동영상 강의에서부터 현장에서와 같은 생동감을 주는 실시간 강의, 혼자하는 학습의 단점을 보완한 철저한 학습 관리, 학습의 최종 마무리인 피드백과 테스트로 구성되어 있다.
그 중 동영상 강의나 실시간 강의를 제작하는 부문은 크게 2 가지로 나눌 수 있는데 첫째가 WBT 방식의 콘텐츠 제작이고, 두번째가 저작 도구를 이용한 제작이다. WBT 방식은 html 코딩을 통해 콘텐츠를 만드는 방식으로 다양한 interactive 요소를 활용한 콘텐츠를 만들 수 있지만 콘텐츠 제작에 상당한 비용이 지출 될 수 있다는 (저작도구를 이용할때와 비교해서 약 1.5배의 비용 지출) 단점이 있다. 저작 도구 방식은 요즘 대학과 기업에서 많이 활용하는 방식으로 기존 출시된 저작 도구를 이용하여 자체 인력이 직접 콘텐츠를 만드는 방식이다. 이 방식은 콘텐츠를 만들기 쉽고 비용 절감효과가 있지만 다양한 형태의 콘텐츠를 만들기에는 기능적 한계가 있다는 단점이 있다.

e러닝은 위와 같은 구성 상의 영역과 콘텐츠 제작방법을 갖추고 지속적으로 시장의 선택을 받고 있는데 그 이면에는 더욱 중요하게 다루어져야 하는 기본 틀 즉, 학습자들의 사용성을 위해 갖춰야 할 기본 꼴이 있다.

첫째, 오프라인 교육보다 효율적인 교육 시스템과 편리한 유저인터페이스 를 갖춰야 한다.
온라인 환경과 기술적 특성에 맞는 교육 방법과 교육 도구들을 활용 해야 하며, 학습 하기 편리한 화면 설계와 유저 인터페이스를 갖춰 야 한다.

둘째, 강사와 학습자간의 적극적 상호작용성을 모색해야 한다.
오프라인 교육에서의 질문과 답변이 사실상 인터넷 상에서는 실시간 으로 구현되기 어려운 게 사실이다. 그러나 교육이라는 것이 일방향 이 아닌 쌍방향이 되어야 피드백이 이루어질 수 있으며 그만큼 학습 효과가 상승할 수 있다. 이와 같은 학습 효과 상승을 위한 상호작용 을 실행할 수 있는 구체적인 방안을 모색해야 한다.

셋째, 자기주도적 학습방식을 갖추어야 한다.

학습자는 스스로가 학습 목표와 방법을 정하고 학습을 주도하며 스스 로 그 결과를 점검해야 한다. 원하는 지식을 자기주도적으로 습득하 는 것은 기본이고 스스로의 학습 목표에 도달했는지에 대한 실행 평 가를 할 수 있는 학습 관리 시스템을 완전히 갖춰야 한다. 또한, 특 정 지식을 공유하는 사람들끼리 새로운 학습 공동체가 형성 되고 그 에 따른 2차적 학습이 마련된다면 더욱 큰 학습 성과를 얻을 수 있다.




초기 외국어 교육에서 시작된 e러닝은 이제 초/중/고등, 정보기술, 자격증, 경영/직무/자기계발, 재테크/취미, 요리, 건강, 패션, 교양, 사이버대학 등 거의 모든 분야의 테마를 교육 컨텐츠로 갖추고 있다. 맞춤 기업교육, 원격 평생교육원, 눈높이 학습, 학습 동아리, 취업 프로그램, 공무원 연수, 자격 이수 등 실로 광범위한 e러닝의 행보에 귀추를 모을 때임과 동시에 이러한 교육 시장의 새로운 장에 정부와 관계 부처의 적극적인 경제적, 법적 지원과 관심이 필요하다.

작성 : 랭키닷컴 UI컨설턴트 이윤정
원글 : http://www.rankey.com/marketing/custom_website.php?no=11

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